E-sport : Format des rencontres

Ayant abordé le sujet au cours de plusieurs vidéos Overwatch, je profite d'un article sur Eventhubs pour revenir par écrit à la charge avec un retour sur une réflexion du format des games compétitives dans l'e-sport. Je suis de ceux qui suivent (un peu) la scène compétitive et même si je passe bien plus de temps à jouer qu'à regarder les autres jouer, il est toujours intéressant de voir le haut niveau pour regarder les tendances du meta et les technologies trouvées. Pour SF5, je suis le channel de Xuses qui fait des vidéos pas trop longues et je préfère ces formats, le jeu m'emmerdant sur des longs sets. SF5 j'y joue une fois pas semaine IRL avec un pote et si j'aime jouer mon petit Ryu 2X, j'ai plus de passion pour le game. Overwatch ou HotS c'est un peu différent dans le fait que le jeu à haut niveau est littéralement impossible à répliquer en soloQ tellement la gestion de l'équipe est inexistante dans ce dernier mode. C'est donc en regardant les mois passer que j'en suis venu à la conclusion que les rencontres dans les tournois actuels sont trop longues. 
Par souci de clarté, je vais découper cet article en parlant d'abord de SF5 et ensuite des jeux Blizzard.

Ce qui m'a décidé à écrire cet article, c'est une réaction à cet article d'Eventhubs qui explique pourquoi il faudrait jouer les rencontres de SF5 en FT3. Pour rappel des faits historiques, le plus grand tournoi de baston dans les année 2000, le Tougeki (paix à son âme) avait toujours été joué en FT1. T'avais un seul match pour passer à la rencontre suivante et ainsi de suite jusqu'au Graal. On peut dire ce qu'on veut, cela a donné les plus grands tournois sur les jeux oldschool comme le Tougeki KOF98UM ou les Tournois 2X. Grâce à ce format, on a eu la victoire de l'équipe KOF au premier tournoi SF4 souvenez-vous. 

Si la cruauté d'un tel format avait pour moi quelque chose de tout à fait naturel, il semble que pour le bien d'un équilibrage des forces, le format FT2 a été privilégié depuis l'explosion de SF4 grosso modo. C'est un format que je trouve tout à fait équilibré pour ce genre de jeu car s'il est possible d'arnaquer sur un match, il l'est moins sur deux. Mais ça peut arriver, hommage à toi Ghandi et ton Ryu qui restera dans l'histoire de l'e-sport. SF5 se rapproche encore plus de l'e-sport et maintenant on parle, depuis quelques mois, de faire les rencontres en FT3. Étant fondamentalement contre, j'ai quand même pris le temps de lire l'article et on nous explique que SF5 a des particularités qui en font un jeu où la lecture de l'adversaire est encore plus importante que dans l'opus précédent. C'est vrai : le jeu a une barrière technique faible, ce qui fait que chaque erreur est punie à haut niveau avec des dommages entre un tiers et mid-barre si on a la Super. L'auteur focalise son discours sur le fait que dans cette configuration, et en regardant les résultats des tournois, il est finalement possible d'arriver assez loin sans être le meilleur joueur du monde. C'est bien de reconnaître que le pif fait sa loi dans SF5, louable. 

Mais ce qui fait que je ne suis pas d'accord, c'est qu'à un moment, il faut se poser et juger les choses. Si on passe d'un FT1 au FT2, du FT2 au FT3, pourquoi pas proposer des FT4, voire 6 ? Qu'est-ce qui est si illogique là-dedans. Vous comprenez la logique : l'allongement de ces sets essaye d'éliminer le facteur aléatoire mais c'est une vision qui ne compend pas que le jeu vidéo restera éternellement un joueur humain contre un autre joueur humain avec tous les paramètres aléatoires que ça comporte. Et c'est ça qu'on aime. Qui n'aime pas un retournement de situation ou voir un joueur exploser un autre ? Cette volonté d'éliminer l'aléatoire est futile pour moi et rend l'organisation des tournois plus difficile et longue. Parce qu'on pense pas aux joueurs mais dans un tournoi comme l'EVO avec 5000 joueurs, vous imaginez la dose de matches qu'il faut jouer si tout se fait en FT3 ? 

On en vient aux jeux Blizzard et mon argumentation en sera le prolongement puisque là-aussi, on tend à allonger les sets. C'est compréhensible dans une certaine mesure car il y a le facteur "équipe" qui joue énormément dans la balance. Le déroulement et le résultat d'un match n'est pas forcément la résultante de facteur "joueur" mais du facteur "équipe". On peut avoir un ensemble de très bons joueurs, cela ne donnera pas forcément la meilleure équipe dans les faits face à une équipe moins forte mais avec un gameplan solide. Reste qu'au niveau des parties compétitives d'Overwatch, le FT3 en capture de point est trop long pour plusieurs raisons : 
  • le fait de jouer plusieurs fois la même map peut arriver
  • on gagne moins d'expérience que si on faisait 3 parties en FT1 en quick match
  • perdre 4-3 après une partie de 40 min et perdre ses points de SR est souvent très frustrant
  • si on se retrouve avec des joueurs mauvais, il faut les subir pendant plusieurs games
Pour toutes ces raisons, il serait bien mieux de faire du FT2, ce qui correspondrait plus au rythme rapide du jeu. Là en l'état actuel des choses, tu sais que quand tu lances une partie de KotH, tu es parti pour plus d'une demie-heure et ça alourdit le plaisir de jeu. Perso je préfère enchaîner les parties rapides en QM car même si mes team mates sont mauvais, au moins au bout d'une dizaine de minutes on en change.

Pour HotS c'est bizarre du coup parce que c'est le FT1 qui prévaut, je me demande qu'est-ce qui fait que les développeurs choisissent tel ou tel format. C'est vrai  quoi : les games de merde sur HotS sont légion, je vois pas pourquoi on ferait pas les leagues en FT2. Ça n'a pas moins de sens que de faire celles de Starcraft en FT2. 

En tout cas pour moi y'a une vision des acteurs des jeux e-sport qui n'est pas bonne vis-à-vis de l'allongement des sets. Comme je le disais, enlever la facteur humain ou le limiter en allongeant les sets rend le visionnage (et le jeu) moins dynamique.    

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