(re)Découverte : Skullgirls 2nd Encore

Bonjour tout le monde. Encore un week-end de découverte sympathique dont je vais vous conter l'histoire. Alors que ce déroulait en même temps le SFV Showdown, j'ai préféré regarder ça de loin, intéressé par un autre jeu que j'étais. C'est ça qui est bien : maintenant que je sais qu'il n'y a pas besoin de taffer SFV, je peux bosser d'autres jeux qui demandent de l'entraînement. J'avais essayé Skullgirls à sa sortie en 2012 et j'avais pas été convaincu par le jeu. Y'avait une solide fondation pour qu'il soit sympa mais ça sentait encore le jeu avec trop peu de finition. Après une grosse update, voici donc que j'essaye la version 2nd Encore avec tous les ajouts en bonus. 


C'est marrant le destin d'un jeu des fois. Pour moi Skullgirls c'était mort depuis 2012. Je savais que le jeu vivotait en marge des titres principaux mais j'en entendais jamais parler. C'est un cast de Ken Bogard sur le jeu qui m'a donné envie de voir l'évolution. Une fois renseigné, je me suis rendu compte qu'il y a eu beaucoup de changements entre le jeu auquel j'avais joué en 2012 et 2nd Encore. Ajout de 6 personnages, un rééquilibrage complet, de nouveaux stages et palettes de couleurs : on a maintenant un contenu qui a atteint une maturité certaine. Et ce n'est pas la promo du nouvel an chinois sur Steam qui a calmé mon ardeur car j'en ai eu pour moins de 8€ le jeu + les persos en DLC. Pour un jeu de cette qualité, c'est un prix impossible à rater. 

J'ai donc joué tout le week-end au jeu et il y a pas mal de choses à en dire. Le premier point c'est qu'on sent qu'il a été fait par des joueurs pour des joueurs. Les options de jeu sont encore jamais vues dans un autre jeu de baston : on a un tuto qui explique TOUT, des mouvements jusqu'au système de combo. Ce dernier est déconstruit par étape pour vous apprendre comment faire les combos les plus longs, les rendre imburstables ou bait des bursts. J'ai appris qu'il y avait des tutos pour les persos mais je les ai pas trouvés encore. Le mode training comporte toutes les options dont un joueur qui aime bosser en lab est en droit de rêver : hurtboxes, hitboxes, barre de temps de hitstun, indicateur de crossup etc etc, incroyable ! Moi qui aime bien le mode training, je suis admiratif de tout ce qui a été mis en place. 

Skullgirls est un jeu qui a une philosophie qui devrait s'appliquer à tous les jeux de baston : la barrière de l'exécution technique ne devrait pas être un frein à la créativité des joueurs. Et c'est vrai que de ce point de vue, le pari est plus que rempli. Moi qui ai une exécution désastreuse, j'arrive à faire des combos intermédiaires sans trop de problème. Le système de combos est à base de chain donc pas besoin de timing serré pour s'en sortir. Les combos sont plutôt conditionnés par le système de prévention des infinis. Résultat : on prend tout de suite énormément de plaisir à jouer et faire des phases sympa alors qu'on a aucun skill. De ce point de vue, Skullgirls est un des meilleurs jeux pour faire entrer un débutant dans l'univers des jeux de baston.

Ce qui est bien c'est que comme le jeu se rapproche énormément de UMVC3, si on sait jouer on est pas trop perdu avec Skullgirls : tag team, assists, snapbacks etc. Ça vient tout seul. Comme le jeu nous permet de jouer de 1 à 3 persos, j'ai essayé un peu tout le monde et si je suis encore pas 100% sûr de savoir qui jouer, j'ai trouvé des persos qui me parlaient bien. Ceux qui m'ont plu tout de suite sont Fukua et Robo Fortune. La première est un perso assez versatile. Très à l'aise en offensive et aussi avec des spéciaux faits pour le midscreen, elle est pas mal à jouer en point character. J'ai trouvé des petits combos mais rien de fou. En tout cas elle m'a tout de suite parlée le stick en main. Je vais la laisser en point vu les autres persos que j'ai derrière. Le 2e perso je suis pas sûr encore mais je me suis lancé avec Big Band. Il est énorme et se fait taper par tout le monde vu sa hitbox mais il a des armes pour faire très mal. C'est un peu le Sentinel du jeu. Dernier perso ça sera Robo Fortune. C'est une sorte de Doctor Doom, son style m'a tout de suite parlé. Je ne sais pas trop la jouer encore mais elle a du potentiel j'en suis sûr et en anchor elle est pas mal. Les autres persos que j'aime bien : Eliza, Beowulf et Valentine. 

Bon j'ai pas eu le temps de tester tout le monde mais il faut que je me fixe rapidement sur des persos pour avoir une team à travailler plutôt que de m’éparpiller. Là on part sur Fukua/Big Band/RoboF mais je me laisserai le temps de tester d'autres persos. Du coup comme je suis nul pour trouver des combos, j'ai commencé à regarder des tournois US. Ce qui est bien, c'est que comme j'ai loupé 3 ans de vie du jeu, j'ai plein de vidéos à disposition. Ce qui est encore mieux, c'est que SonicFox joue 2 de mes persos, c'est donc une source d'inspiration de première qualité. Après avoir regardé l'EVO et un ou deux autres tournois, je me suis rendu compte que certes Marvel les américains sont forts dessus, mais alors Skullgirls à haut niveau c'est complètement fou aussi. Le niveau des mecs ! Quand on comprend les mécaniques du jeu, on se rend compte de la profondeur des matches et c'est hallucinant. Que ce soit en neutral game, dans les décisions d'assists ou bien dans la gestion des baits de bursts, tout est fou. Si on comprend pas le jeu, ça ressemble à un joyeux bordel mais sinon c'est incroyable. Le side tournoi de l'EVO était à cet égard un grand moment, autant pour les matches que pour la hype. Je vais suivre le jeu avec intérêt à partir de maintenant. 

C'est le début du voyage mais rarement j'ai pris autant de plaisir à travailler un jeu sans rien en connaître. Même si je ne suis pas hyper fan de l'ambiance graphique rétro, Skullgirls va me tenir un bon petit moment. Seul bémol : vu la disposition des boutons et les combinaisons à réaliser, à jouer à la manette c'est trop compliqué.

Commentaires

  1. Trés bon test que voila, ça me fait plaisir de voir un avis français en 2016 sur ce jeu que j'affectionne particulièrement ^^
    Sache tout de même qu'on peut rebinder les touches, en essayant un peu on trouve facilement des disposition qui rendent les choses beaucoup plus jouables :) .

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    1. Haha les bons jeux méritent plus de visibilité ! Concernant le mapping des touches, j'essaye de jamais le toucher parce que quand je joue en session ou en tournoi, j'ai pas envie de refaire la config à chaque fois que je change de poste. Là c'est pas hyper pratique mais je m'y suis fait. ;)

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