Je parlais de Starcraft 2 en disant que c'était le jeu des ingénieurs mais BlazBlue est atteint maintenant du même syndrome. Je lisais les notes de Hima, un des meilleurs joueurs du BlazBlue pour comprendre un peu les nouveautés et les mécaniques et il faut dire que le jeu devient très compliqué dans ses mécaniques. Ce n'était pas le cas avant l'arrivée de d'OverDrive, le jeu restait compliqué dans son exécution mais on appréhendait les mécaniques sans trop d'encombre pour peu qu'on ait une petite expérience avec les jeux Arcsys précédents. Mais là les utilisations de l'OD avec les nouvelles mécaniques rend les choix à prendre bien difficiles. Analysons ça un peu.
Tout d'abord, il faut détailler les nouveautés de gameplay :
- La gauge d'OD est maintenant un compteur, de même que son activation
- Active Flow (AF) : le contraire de la Negative Penalty. Plus vous êtes agressif et faites de dégâts, plus vous avez de chance d'activer l'Active Flow. Il donne un boost de dommages et de récupération de gauge de Burst. On ne peut l'avoir qu'une fois par round si je ne m'abuse.
- Exceed Accel (EA) : un furie qui n'est activable qu'en OD, qui ne coûte aucune barre mais mets fin à l'OD.
Ce que je trouve compliqué du coup, c'est la gestion de la gauge de Burst. Parce qu'il y a deux optiques sur lesquelles réfléchir maintenant comme le décrit Hima. Je vais traduire et résumer ce qu'il dit parce que c'est intéressant. Le Burst est maintenant full garanti, même si le perso adverse est dans des frames d'invincibilité. C'est cool parce que maintenant le Burst est une arme défensive primordiale, l'adversaire dégage à l'autre bout de l'écran à moins de faire whiffer le Burst. Mais Hima dit que le choix de l'utilisation de l'OD ou du Burst est conditionné par l'Active Flow. Comme je vous le disais, l'AF donne une régénération rapide de la gauge de Burst. Mais quand on burst, on met fin à l'AF et on peut plus l'avoir pour la fin du round.
Par conte l'OD offre la possibilité de guard cancel et comme on a une furie pendant, l'Exceed Accel, qui est safe en bloc et full invincible, on peut donc utiliser l'OD>EA comme un Burst. Ce qui est bien, c'est que l'activation de l'OD ne sacrifie pas l'AF, vous pouvez l'a voir après dans le round et en plus l'OD consomme que 70% de barre de Burst. Alors pourquoi utiliser un Burst au lieu de OD>EA ? En plus si l'EA touche, vous entrez direct en AF ! C'est puissant. Et l''EA a deux versions : celle où vous l'activez directement à la suite du OD et qui sort super vite, soit pendant votre OD en version plus lente. En gros vous appuyez sur A+B+C+D et vous maintenez, la furie sort tout de suite. Sinon vous activez votre OD et vous refaites A+B+C+D pendant pour activer l'EA.
Pour contrebalancer ça, le problème c'est que l'OD est une mécanique de jeu universelle, tous les persos l'ont. Du coup si l'adversaire a mindé votre OD>EA, il possède lui aussi cette possibilité alors que vous plus.
La traduction a aussi quelques problèmes qui font qu'on est pas sûr de tout. Par exemple un passage dit que l'EA a l'invulnérabilité dès la 1e frame jusqu'à la fin du move alors qu'un autre passage dit qu'on peut dragon>RC dedans si on la voit parce qu'elle est pas full invincible. Pareil pour le fait de Burster et avoir l'AF après dans le même round, est-ce possible ou pas ? Deux passages ses contredisent.
En tous cas vous le voyez, ça devient bien compliqué de comprendre toutes les mécaniques du jeu mais ce système d'AF qui ressemble un peu à UNiB a l'air sympa et tactique. Ça commence à devenir dur de déterminer sa façon de jouer avec la superposition des mécaniques.
Vous n'avez pas tout compris ? C'est normal moi non plus. Si vous avez des infos pour confirmer des trucs où que vous en savez plus, n'hésitez pas à laisser un commentaire.
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